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[ARTIGO] A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS: TECNICAS DE ROLEPLAYING GAME E A ESTÉTICA DE FERNANDO PESSOA


RESUMO

O presente artigo relata as experiencias de um projeto de ensino aplicado no projeto do PIBID gerenciado por doutores da área de Letras Português e Inglês da Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul em Dourados. A luz de Freire (1987) o projeto buscou unir técnicas de RPG (Roleplaying game) com a estética de Fernando Pessoa, o mais universal poeta português, com o objetivo principal de fomentar a escrita criativa no Ensino Médio. Posterior a aulas expositivas e dialogadas acerca do tema principal, os sujeitos foram introduzidos a técnicas básicas de criação de personagens de RPG, com ênfase no sentido de estereotipo do sistema Storyteller introduzido no Brasil através do Livro de Mark Rein Hagen - Vampiro: A Máscara (1993, 3ª edição). Após a interação com as terminologias básicas das propostas os sujeitos iniciaram o processo de criação de uma personagem com o objetivo de criar uma personalidade heteronímia que representasse o grupo. Posteriormente, finalizando, os grupos concretizaram a heteronímia com a criação de um texto literário de autoria da personagem, em temática livre, concretizando a característica de autor da persona criada, finalizando as atividades em 29 de junho de 2015.

Palavras-Chave: Roleplaying Game. Storyteller. Personagem. Estereotipo.

Sabemos que ao tratar de técnicas de ensino, muito já foi utilizado. Entretanto, por mais massivas que sejam as utilizações de técnicas diferenciadas na educação, tornam-se nulas colocadas em frente a presença do ensino tradicional das matérias. Ao projetar os objetivos que seriam fundadores das atividades solicitadas, foi pensado um processo de ensino-aprendizagem complexo e completo, ansiando incluir as diversas características de cada um dos sujeitos presentes no ambiente escolar. Para que houvesse uma abordagem significativa, optamos por atividades que fomentassem o desenvolvimento de habilidades escritas através de técnicas de escrita criativa, com utilização da ferramenta lúdica RPG.

Embasados pelo referencial teórico resgatado em Freire (1987) e Vygotsky (1987) buscamos fornecer o contato da língua falada e escrita em todos os encontros disponíveis. Acreditamos que as relações interpessoais possam realmente gerar conhecimentos múltiplos, entrelaçando saberes diários entre os estudantes em qualquer grau. Cada pessoa, ao entrar em uma sala de aula, carrega todo um histórico de experiencia que será utilizado em diversas tarefas diariamente, e a cada dia que passa essa experiencia, através da mediação em diversos níveis, se eleva e cristaliza novos conhecimentos. Além do objetivo principal fizemos a proposta de unir o ensino tradicional a técnicas interdisciplinares através da proposta do jogo em tema monitorado. Quanto ao jogo, segundo Pavão (1999, p.2):

RPG é a sigla de Roleplaying Game, “jogo de representação” que exige a leitura de um livro de regras cuja publicação tem conquistado espaços cada vez mais significativos no mercado editorial. Uma idéia que começou nos EUA no início dos anos 70 , como evolução os jogos de guerra e muito influenciado pela literatura de Tolkien (1994), e que se espalhou pelo mundo rapidamente.

Vale comentar que não foi utilizado o jogo propedêutico devido ao tempo disponível, entretanto, existem planos para a execução de jogos de RPG no decorrer de outras propostas.

O projeto foi composto de 8 (oito) atividades, distribuídas uma por encontro ,de 50 minutos cada, sendo que poderiam acontecer duas vezes por semana. Cada atividade compunha um objetivo em progressão com as demais. Entre as atividades existiram as de criação e as de autoavaliação. Foram executadas as Seguintes atividades: 1 - Biografia base de Fernando Pessoa e sua Heteronímia mais famosa; Conceitos de Constantin Stanislavski de método teatral; Estereótipos do sistema de RPG Storyteller ; 2 - Proposta de início da atividade escrita Texto de exemplo para criação de personagem; 3 - Escrita criativa e co-autoral de tema livre; 4 - Proposta de escrita formal do texto final; 5 - Leitura e Análise - Coesão e Coerência no texto colaborativo proposto na Atividade 03; 6 - Correção colaborativa do texto formal; P; apresentação do modelo de paródia; 7 - Exposição dos textos criados; 8 - Correção colaborativa e divulgação; Entrega das notas.

A primeira atividade foi marcada pelo inicio dos trabalhos em sala de aula. Logo de antemão o bolsista apresentou a proposta geral, que seria trabalhada durante o bimestre. Devido o conhecimento prévio acerca da temática literária, não foi feita uma exposição aprofundada sobre o tema, principalmente porque não era o objetivo principal, e sim desenvolver habilidades escritas de acordo com o estilo proposto. Os sujeitos dividiram-se em grupos para que pudessem trabalhar com mais empenho.

A segunda atividade foi um aprofundamento da primeira, onde foi apresentado um modelo de historia de personagem para que os sujeitos que ainda apresentassem alguma dificuldade de iniciar os trabalhos, pudesse ter uma ferramenta de apoio para a produção textual. Entretanto, a atividade terceira não estava planejada inicialmente, mas foi prontamente incorporada ao corpus do projeto. Devido a chuva no dia da aplicação, diversos alunos estavam ausentes, então foi-lhes proposta uma atividade de escrita criativa coautorada, onde os participantes deveriam escrever cada qual um paragrafo em um texto. Esse texto foi arquivado para ser utilizado como ferramenta de estudo para correção colaborativa.

No quarto encontro foi proposto, formalmente, o solicitado desde o inicio, a facção dos textos biográficos representando uma personagem heterónima do grupo. Cada grupo deveria desenvolver uma biografia completamente autoral em um período de 3 (três) semanas, acrescido em 1 (uma) semana devido a greve dos servidores estaduais do Mato Grosso do Sul.

As atividades Quinta e Sexta se complementaram pois envolveram a produção final do texto biográfico, alem de fomentarem a criação do texto literário que tornaria a personagem em um autor, um possível escritor ou poeta, novo pertencente ao imaginário coletivo dos sujeitos participantes.

As duas ultimas atividades foram de exposição e correção dos textos finais. Vale citar que houve a necessidade, devido ao sistema tradicional, de atribuir notas objetivas a cada um dos textos. Essas notas não serão apresentadas no presente texto devido a não coerência com os objetivos. No Anexo do presente artigo podem-se encontrar dois textos que representarão a totalidade dos trabalhos executados por cada grupo. Vale ressaltar que estão devidamente desprovidos de qualquer identificação, assim como a escrita final não supõe perfeição da norma padrão, ou seja, os textos estão ipsis litteris como foram confecionados pelos autores.

No decorrer do projeto alguns contratempos foram encontrados, contudo facilmente contornados. As atividades propostas em sala mostraram-se, por seu caráter lúdico, fomentadoras do trabalho em equipe. Entretanto, os sujeitos demonstraram dificuldade de concentrar-se na atividade, no início. No fim da proposta um grupo, por não adequar-se ao tempo da proposta, não demonstrou a atividade final. Foi proposto um novo prazo para a entrega, como forma de recuperação parcial.

Notamos claramente a evolução dos trabalhos no que se refere a capacidade de escrita. Todos os grupos iniciaram a escrita seguindo os mesmos critérios apresentados no primeiro encontro. No decorrer da atividade os grupos conseguiram expandir as ideias e adequaram-se, também, a normas de formatação próximas às cientificas. O trabalho final será compilado sem identificação para utilização de pesquisa in posteriori.

REFERENCIAL

  • Freire, Paulo. "Pedagogia do oprimido. 17ª." Ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra3 (1987).

  • VIGOTSKI, L. S. La Imaginación y el arte en la infancia (Ensayo Psicológico). Cidade del México: Hispánicas, 1987.

  • BRUCATO, Phil. Mago: A Ascensão. Devir. São Paulo, 2001.

  • FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar? In: XAVIER, M. L. M. e DALLA ZEN, M. I. H. (org.) Planejamento em destaque: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Cadernos de Educação Básica, 6) p. 147-164.

  • PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying game (RPG). Rio de Janeiro, 1999.


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